エンチャント(Enchanting)

  • エンチャントとは、武器、防具、道具に付加能力をつけることである。
  • 各エンチャント効果にはⅠ~Ⅴまでのエンチャントレベルがあり効果に比例する。ただしそれぞれの効果によって最大レベルは異なる。
  • エンチャントテーブルの他に、本棚を周囲に配置することで、より高いレベルのエンチャントが付与可能になる(後述)。

 

エンチャントテーブル及び本棚のレシピ

エンチャントテーブル
(Enchantment Table)
本:1 ダイヤモンド:2 黒曜石:4
各種道具や武具に経験値を消費して様々な特殊効果をつけることができる。
本棚
(Bookshelf)
木材:6 本:3
強力なエンチャントを引き出すために必要。
一度設置したものを壊すと本×3をドロップする。
火をつけたり、近くに火気や溶岩等の熱源があると延焼する。

 

エンチャントの手順

エンチャントは、以下の手順で行う。
  1. エンチャントテーブルを右クリックしてウィンドウを開く。
  2. エンチャントするアイテム・ラピスラズリを左の枠ににドラッグ&ドロップで置く。
  3. 表示される3つの選択肢からひとつを選び、エンチャントする。

 

エンチャントを行うには、レベル制限を満たす為の必要レベル
それとは別に消費されるレベルコスト、素材としてレベルコストの数だけ消費されるラピスラズリ、そしてそれを付ける対象のアイテムが必要。
※ ver1.8 ではver1.7以前とは違い、選択肢枠の右側の数字は「必要レベル」であり「消費レベル」ではないことに注意が必要。
必要レベルを満たすことでその枠が選択可能になり、実際にはレベルコスト分(1~3)のレベルのみが消費される。

各種武器(剣、弓、※斧)エンチャントできるアイテムは、以下の通り
  • 道具(ツルハシ、シャベル、斧)
  • 各種防具(頭部、胸部、脚部、靴)
  • (ver.1.4.6より実装)
※斧は武器と道具双方の側面があるため、一部の武器属性のエンチャントも可能。

 

予想効果について

エンチャントをつけるときに出る文字は、いくつかの英単語がランダムな順番で並べられている。
マウスカーソルを重ねると、エンチャントの予想効果がポップアップ表示される。
この効果は最低必ず1つ付与される事が保証されるもので、同時に他の効果が複数付与される可能性もある。
効果はアイテムごとにランダムとなっている。
何かエンチャントを行うまでは、アイテムを台から外して置き直してもその内容は固定である。
このランダムのSEEDはプレイヤー毎に保持されており、同じアイテムでも他のプレイヤーでは異なる効果となる。

 

本棚

エンチャントテーブルのまわりに本棚を置くことで、より高いレベルのエンチャントが可能となる。
1.3よりエンチャント選択の3段目に本棚の個数×2のレベルが頻出する。
(ただし頻出レベル以上の高レベルになる事もあり、また本棚5個未満では頻出しない。)
本棚の数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
頻出レベル 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30

 

本棚は15個で最高の効果を発揮する。 16個以上本棚を配置しても、15個の場合と同じ効果しか得られない。
最高レベルは30で、高レベルほど性能の高いエンチャントが付きやすくなる。
(ただし、あくまで確率の問題なので、Lv30で実施しても複数良い効果が付く保障は無い。)

 

効果を得るためには、本棚をエンチャントテーブルの外側2ブロックの同じ高さ、もしくはテーブルより1ブロック高くなるように置く必要がある。
また、本棚は2ブロック以上離れると認識されず、エンチャントテーブルに密着させる事でも障害物として判定されてしまいます。
本棚とエンチャントテーブルの間の1マスにアイテムを設置すると、遮蔽物と判断されエンチャントできる最大レベルが下がる。
ブロックはもちろん、半ブロック、松明、雪、レッドストーンパウダー等でも不可である。
例外として、絵画を本棚に貼り付ける事による障害物判定は無い。

 

条件に合う本棚の置き方の一例は以下のようになる。

 

また、下図のようにエンチャントテーブルと本棚を並べる事により複数のレベルに対応する事ができる。
ただし、エンチャントテーブルの作成には貴重なダイヤを消費するため、下図はそのまま作るのではなく粘着ピストンなどを活用して
本棚との間にブロックを出し入れしたり、本棚自体の配置を各スイッチで動かすなどのギミックを自作するとよい。

 

※上から見た図
※空白の場所には何も置かないこと。何か置くと前述のように''本棚の効果が遮断''されてしまう。

 

+ 1.2.5以前。Ver.1.3からは必要本棚数が15個に減ったので、エンチャントテーブルが、本棚と認知する範囲内で15個おけばよい。

 

エンチャントの本(Enchanted Book)

Ver1.4.6よりをエンチャントすることで”Enchanted Book”が作れるようになり、さらにエンチャントの幅が広がりました。
武具や道具と同じように、エンチャントテーブルに本を置いてエンチャントを行うと、エンチャント効果を一つ有した「Enchanted Book」が入手できる。
金床で左側にエンチャントしたいツール、右側にEnchanted Bookを配置して経験値コストを消費することで、ツールに新たなエンチャントを追加することが可能。
ver1.7以降、本も同時に複数のエンチャントを得る可能性があるが、入手エンチャントは不定で、例えば効果対象が全く違うPower+Efficiencyといったケースがある。
サバイバルモードで金床による修繕を行うと適したツールのエンチャントしか合成されないが、その場合でも必要経験値レベルが単体よりも高くなってしまう事に注意。

 

Enchanted Bookの持つメリット
  • 畑や牧場などの施設が整えば、素材となる本の量産が容易。経験値TTも併用すればさらに効率が上がる。
  • 物さえ揃えば、シルクタッチ等の希少なエンチャントをダイヤ製等の希少なツールにも確実に付与できる。
  • 一度エンチャントしたツールに再び効果を追加できる。※これは金床を用いたツール同士の修繕でも可能。
  • 通常のエンチャントができない一部のツールにも、Enchanted Bookで金床を介せば効果を付与できる物がある(下記参照)。
  • 高くなるにつれて上がりにくくなる経験値レベルを、低コストな素材で適度に消費する事ができる。
  • ダンジョン内の宝箱チェストからも入手でき、自作するより効果の高いものが手に入れられることもある。

 

直接エンチャントする場合と比較した時のデメリット
  • 本へのエンチャントだけでなく、金床でツールに効果を付与する際にも経験値コストが発生する。
  • 上記3つの理由から、アイテムのコストは下がったものの経験値のコストが上がっており、思い通りのエンチャントを入手するのも非常に困難になっている。
  • ツールの素材の質(木製or革製~金製)によるレベル補正を受けないため、高い効果を得にくい傾向にある。

 

+ 参考データ:ver. 1.4.7 本へのエンチャント結果(消費EXP:30Lv、試行回数:500回)

 

Enchanted Bookでのみ付与できるエンチャント効果

Silk Touch(シルクタッチ) ハサミに付与可能。廃坑のクモの巣はシルクタッチの付いたハサミでのみ回収できる。
また、氷や菌糸などハサミを損耗させず壊せるブロックは無尽蔵に回収できるようになる(不具合?)
Efficiency(効率強化) ハサミに付与可能。ただし効果があるのが羊毛とクモの巣だけで、どちらもエンチャント無しでもハサミなら
かなり早く壊せるので、何もないよりはマシだが敢えてハサミにつけるメリットは薄い。
Thorns(棘の鎧) 通常のエンチャントではチェストプレートにしか付与できないが、Enchanted Bookの使用により、ヘルメット、レギンス、ブーツにも付与可能。

 

注意点
  • 下記のエンチャント競合はEnchanted Bookを使った場合にも適用されるため、上記の例外を除いて通常起こり得ない複合効果は実現できない。
  • ただしクリエイティブモードでは、エンチャント効果に不適切なツールが対象でも強引に付与できてしまう。もちろん効果は発揮されない。
  • (ver.1.4.7まで) 日本語表記だとSharpness(剣、斧用)もPower(弓用)も同じ「ダメージ増加」だが、当然別物扱いなので注意。表記言語を変えるか実際に金床に置けば判別が可能。

 

Tips

  • 文字の右隣に表示される緑の数字は、消費されるレベルを示している。
  • 消費するレベルが多いほど、強力なエンチャントパワー、希少なエンチャント、複数のエンチャントを付与しやすい。
  • エンチャントした武器がMobにダメージボーナスを与えたとき、クリティカルヒットの時のように青い丸のパーティクルがMobへ飛んでいく。
  • 一つのアイテムは一度しかエンチャントできないが、一度のエンチャントで複数の効果を付与する事は可能。
  • クラフティングによる修復を行うと、修復に使った道具に付加されていたエンチャントは両方とも無くなる。
    その代わり、再度エンチャントが可能な状態になるので、期待したエンチャントが付かず使い道に困ったら少しだけ使って、耐久力がもう無い道具の修復に使うと良い。
  • テーブルの間に障害物を置くことにより意図的に最大レベルを調整する事もできる。(低レベルエンチャントなどに活用)
  • Fire Aspect(剣)やFlame(弓)は火と溶岩が効かないネザーのMobに対しては効果が無いが、デメリットも無い。
  • エンチャントテーブルに道具を置いた後スタックしているアイテムを持ち右クリックすると、レベルの変更が1クリックでできる。
  • 相手に火を点けるエンチャントは、マルチにおいてPVPをOFFにしていても、相手を着火させてしまう。

 

エンチャントの種類

※効果名はver.1.7.2のDefault、English(US)、( )内は日本語表記名。
  • Protection系のエンチャント4種は、1つの防具にいずれか1つしか付与できないが、各部位の効果が累積する。
  • Sharpness(ダメージ増加)」、「Smite(アンデッド特効)」、「Bane of Arthropods(虫特効)」の3種は、1つの剣にいずれか1つしか付与できない。
  • Fortune(幸運)」と「Silk Touch(シルクタッチ)」の2種は、どちらか片方しか付与できない。
  • Unbreaking(耐久力)はver1.7.2からエンチャントテーブルでも武器や防具にに付与されるようになった。それぞれの装備での出現比は未調査の為不明。
対象 効果名(日本語) 最大パワーランク 出現比 説明
防具各種 Unbreaking
(耐久力)
? 耐久値減少の発生確率を抑制。
Ⅰ=80% Ⅱ=73% Ⅲ=70%
Protection
(ダメージ軽減)
10 あらゆるダメージを(ランク×4)~(ランク×8)%軽減。 Ⅳ1個なら16~32%。
空腹・毒・炎上・窒息・落下ダメージなど、AP(防御力)では軽減不可なダメージも軽減。
複数部位の効果が累積するが、合計ランク10分(軽減率40~80%)が上限。
Fire Protection
(火炎耐性)
5 炎・雷・溶岩のダメージを(ランク×6)~(ランク×8)%軽減。 Ⅳ1個なら24~32%。
炎上中のスリップダメージを(ランク×6)~(ランク×8)%の確率で無効化。
複数部位の効果が累積するが、合計ランク10分(軽減率60~80%)が上限。
Projectile Protection
(飛び道具耐性)
5 弓矢のダメージを(ランク×6)~(ランク×8)%軽減。 Ⅳ1個なら24~32%。
複数部位の効果が累積するが、合計ランク10分(軽減率60~80%)が上限。
Blast Protection
(爆発耐性)
2 爆発のダメージを(ランク×6)~(ランク×8)%軽減。 Ⅳ1個なら24~32%。
複数部位の効果が累積するが、合計ランク10分(軽減率60~80%)が上限。
チェストプレート Thorns
(棘の鎧)
着用者がMobまたはプレイヤーから攻撃を受けた際に(ランク×15%で)ダメージを返す。
複数部位の効果が累積する。上限不明。
ダメージを返す際にも防具の耐久度を損耗する事に注意。
通常のエンチャントではチェストプレートにしか付与できないが、エンチャントされた本を金床で修繕する事により、ヘルメット、レギンス、ブーツにも付与可能。
ブーツ Feather Falling
(落下耐性)
(ランク×0.5)ポイント落下ダメージを軽減。 Ⅳならハート2.0個分軽減。
エンダーパール使用時の落下ダメージも軽減する。
Depth Strider
(水中移動)
ver1.8から
水中での移動速度の減少を軽減。 ランク毎に1/3ずつ軽減。
Ⅲならば地上の歩く速度と変わらなくなる。
ヘルメット Respiration
(水中呼吸)
2 水中で息の続く時間が、従来(15秒)より(ランク×15)秒増える。 ランク3だと計60秒。
窒息中のダメージ発生間隔が、従来より(ランク×1)秒増える。 ランク3だと4秒間隔。
水中で視界が暗くならない(暗視の効果)。 水中呼吸のポーションと併用すると、ポーションの効果で上書きされ若干暗くなってしまう。
Aqua Affinity
(水中採掘)
2 水中での採掘速度が地上と変わらなくなる。
対象 効果名(日本語) 最大パワーランク 出現比 説明

Unbreaking
(耐久力)
? 耐久値減少の発生確率を抑制。
Ⅰ=50% Ⅱ=33% Ⅲ=25%
Sharpness
(ダメージ増加)
10 与ダメージが最小で0.5、最大で(ランク×1.5)上昇。 Ⅴなら0.5~7.5。
全Mobに有効。
発生率は100%だが、ダメージ上昇量はどのランクも(0.5~Max)。ランダム性が強い。
Smite
(アンデッド特効)
5 与ダメージが最小で0.5、最大で(ランク×2.0)上昇。 Ⅴなら0.5~10.0。
ゾンビ、スケルトン、ゾンビピッグマン、ウィザースケルトン、ウィザー限定。
発生率は100%だが、ダメージ上昇量はどのランクも(0.5~Max)。ランダム性が強い。
Bane of Arthropods
(虫特効)
5 与ダメージが最小で0.5、最大で(ランク×2.0)上昇。 Ⅴなら0.5~10.0。
スパイダー、ケイブスパイダー、シルバーフィッシュ限定。
発生率は100%だが、ダメージ上昇量はどのランクも(0.5~Max)。ランダム性が強い。
移動速度低下の追加効果がある。
Knockback
(ノックバック)
5 攻撃命中時にMobを吹き飛ばす力を強化。 Ⅰ=2倍、Ⅱ=3倍。
ただしスプリント攻撃での強吹っ飛ばしには適用されない。
スケルトンなど遠距離攻撃をしてくる相手にせっかく詰め寄っても、吹き飛ばしにより距離をとられてしまうのはデメリット。
Fire Aspect
(火属性)
2 攻撃命中後に追加でMobを炎上状態にする。 (ブロックやアイテムは炎上しない)
Ⅰだと(0.5×3秒)で合計1.5ダメージ、Ⅱだと(0.5×7秒)で合計3.5ダメージ与える。
豚・牛・鶏が炎上中に死ぬと、既に調理済みの肉が得られる。
※ただし残念なことに、炎上中の敵性Mobの近接攻撃でこちらも炎上するおそれがある、
炎上ダメージで発生する無敵フレームで本命のはずの物理ダメージが弾かれる事がある等、
炎上状態にするとデメリットもあるので、モンスターの掃討「ギリギリ一撃で倒せなかった」場合の保険程度。
そのため、この効果がついた剣は対動物用にして調理の手間やコストを省くツールと割り切るか、
炎上耐性がありメリットもデメリットもないネザーMob戦やボスMob戦での使用に留めてもいい。
Looting
(ドロップ増加)
2 Mobのドロップアイテムの最大数が(ランク+1)増える。 Ⅲだと最大数+4。
確率の詳細は不明だが、「Fortune(幸運)」とほぼ同じ方式で抽選が行われており、
高ランクになるほど多い数が出やすくなるが、依然として0の場合もある。
出現数が固定である鶏の鶏肉(常に1個)、羊の羊毛(常に1個)は増えない。
この効果がついた武器によるダメージでとどめが刺された時のみ効果が発生するが、
同武器での効果なら「Fire Aspect(火属性)」での焼死時や跳ね返したガストの火球にも適用される。
ver1.8からレアドロップ率がランク毎に1%ずつ上乗せされるようになった。
対象 効果名(日本語) 最大パワーランク 出現比 説明
Unbreaking
(耐久力)
? 耐久値減少の発生確率を抑制。
Ⅰ=50% Ⅱ=33% Ⅲ=25%
Power
(射撃ダメージ増加)
10 矢のダメージが上昇。
最大チャージで撃った場合、通常弓のダメージが4.5~5.5程度なのに対して、
Ⅳなら7.0~11.0、Ⅴだと8.0~12.5ほどのダメージになる。
Punch
(パンチ)
2 矢の命中時にMobを吹き飛ばす力を強化。 Ⅰ=2倍、Ⅱ=3倍。
Flame
(炎の矢)
2 矢が火矢に変わり、命中と同時にMob(一部の物も)のみ炎上状態にする。また、設置されたTNTに着火することができる。
炎上ダメージは(0.5×3秒)の時と、(0.5×4秒)の時がある。
「Fire Aspect(火属性)」と違い、一撃で倒してしまっても調理済みの肉が得られる。
遠距離攻撃かつ無敵で弾かれた矢も回収できるので、Fire Aspectほどのデメリットはない。旧名称は「フレイム」
Infinity
(無限)
1 何度射ってもインベントリの矢が減らなくなる。
ジ・エンドでエンダードラゴンと戦う際には特に有効なエンチャント。
ただし、この効果で撃った矢は再回収ができない。
また、矢が減らないだけなので射るのに最低1本は必要であり、弓自体の耐久は普通に消費するため無限には射れない。
対象 効果名(日本語) 最大パワーランク 出現比 説明
ツルハシ
シャベル
Unbreaking
(耐久力)
5 耐久値減少の発生確率を抑制。
Ⅰ=50% Ⅱ=33% Ⅲ=25%
Efficiency
(効率強化)
10 採掘速度アップ。
レベル1につき+50%、最大はレベル5で+250%
Fortune
(幸運)
2 特定のブロック破壊時に出るアイテムの数が最大で(ランク+1)増加する。
【Ⅰ】   平均で約1.33個 (効果なし=66.7% +1個=33.3%)
【Ⅱ】  平均で約1.75個 (効果なし=50% +1個=25% +2個=25%)
【Ⅲ】 平均で約2.20個 (効果なし=40% +1個=20% +2個=20% +3個=20%)
無限増殖防止の為、鉄や金の鉱石のような、そのまま回収できるブロックには無効。
設置→回収→組立の反復が出来てしまう粘土や雪のブロックも同様。
ドロップ数に元からランダム幅のあるブロックは、その上限の範囲内で増加する。
例えばグロウストーンダストではドロップ数は増えるものの上限の4個を超えてドロップはしないので、
グロウストーン自体が欲しい場合はSilkTouchの方が望ましい。
【鉱石類】 石炭、レッドストーン(上限あり)、ラピスラズリ(上限あり)、ダイヤ、エメラルド、ネザー水晶
【植物】 雑草(種のみ)、小麦(種のみ)、ニンジン、ジャガイモ
【スイカブロック】 スイカのドロップ数増加(上限あり)
【砂利】 火打石のドロップ率増加(レベルⅢで100%)
Silk Touch
(シルクタッチ)
1 通常は回収できない特定のブロックが回収可能になる。
詳細は下記。
対象 効果名(日本語) 最大パワーランク 出現比 説明
釣り竿 Unbreaking
(耐久力)
6 耐久値減少の発生確率を抑制。
Ⅰ=50% Ⅱ=33% Ⅲ=25%
Luck of the Sea
(宝釣り)
1 ver1.7.2から
「宝」の獲得率を増加させ、「ゴミ」の獲得率を下げる。

【Ⅰ】「ゴミ」獲得率 -2.5% 「宝」獲得率 +1%
【Ⅱ】「ゴミ」獲得率 -5.0% 「宝」獲得率 +2%
【Ⅲ】「ゴミ」獲得率 -7.5% 「宝」獲得率 +3%釣りで入手できる各アイテムの獲得率はこちらを参照。
旧名称は「釣りの強運」「海幸彦」「海の幸」
Lure
(入れ食い)
1 ver1.7.2から
キャスティングからアタリまでの時間を短くし、魚以外の獲得率を下げる。

【Ⅰ】アタリまでの時間 -5秒、「ゴミ」「宝」の獲得率 -1%
【Ⅱ】アタリまでの時間 -10秒、「ゴミ」「宝」の獲得率 -2%
【Ⅲ】アタリまでの時間 -15秒、「ゴミ」「宝」の獲得率 -3%旧名称は「入れ食い」「疑似餌」「ルアー」
<シルクタッチで回収できるもの> ※太字はシルクタッチ以外の入手手段がないもの
  • (どの道具でも可) 葉、草ブロック、本棚、スイカ、砂利(火打石を一切ドロップしなくなる)、
    粘土ブロック、菌糸巨大キノコブロック(模様は消える)、グロウストーン、ガラス、板ガラス、氷塊
  • (ツルハシ限定) 石、石炭鉱石レッドストーン鉱石ラピスラズリ鉱石ダイヤモンド鉱石エメラルド鉱石ネザークォーツ鉱石、エンダーチェスト
  • (シャベル限定) 雪ブロック
  • (ハサミ限定) クモの巣

 

<シルクタッチでも回収できないもの>
  • 炎、耕地ブロック、上下ハーフブロック、スポーンブロック、各種野菜の収穫物以外の部分、設置済みのケーキ
    雪タイル(※雪玉で作成可能) 草(※ハサミで回収可能) つた(※ハサミで回収可能) 枯れ木(※ハサミで回収可能) ドラゴンの卵(※ピストンで押すことで回収可能)

 

エンチャントの仕組み

エンチャントレベルはエンチャントにかかるレベルの消費コストを意味し(緑の数字)、 エンチャントパワーはそれぞれのエンチャントの強度を意味する。例えば”ダメージ増加 IV”は4のパワーを持つ事になる。
エンチャント付与まで3段階のプロセスを用いる。

 

ステップ1-エンチャントレベルへ補正を適用

最初のステップは基本エンチャントレベルに2つの補正を適用する。
それぞれの補正は一定の範囲に制限されていて、その中央に近い値は両端に近い値よりも発生確率が高くなる。

 

最初の補正はアイテムの素材アイテムの種類毎エンチャント適性(Enchantability)に基づいている(下のテーブルを参照)。
0から”エンチャント適性補正値”までの数値を選び、その値に1を足した数値をエンチャントレベルに加える。
補正済みエンチャントレベル(1) = エンチャントレベル + Random[0, エンチャント適性補正値] + 1
素材 鎧のエンチャント適性補正値 剣、道具類のエンチャント適性補正値 弓のエンチャント適性補正値
N/A 15 1
15 N/A N/A
N/A 5 N/A
9 14 N/A
チェイン 12 N/A N/A
ダイヤモンド 10 10 N/A
25 22 N/A

 

次に、0.75から1.25の値をランダムで補正済みエンチャントレベルに乗算して(つまり25%まで増加または減少する)もっとも近い整数に収められる。
補正済みエンチャントレベル(2)= 補正済みエンチャントレベル(1)× (100±25)%

 

例えば、鉄の道具にLv10エンチャントをした場合、
最小値 = (10 + 1) × 0.75 = 8
最大値 = (10 + 15 ) × 1.25 = 31
となり、補正済みエンチャントレベル(2)は8~31の間になる。

 

ステップ2-適用される可能性のあるエンチャントの候補

次に、補正済みレベルに基づいて各エンチャントのパワーに従い対象に適用可能な全てのエンチャント候補が決定される。

 

各エンチャントのパワーはレベルによって決められ、その値は下記の表になる。エンチャントのパワーはそれぞれ、発生可能な最大/最小レベルが決められている。
補正済みレベルがその範囲に入っていると、エンチャントには該当するパワーが割り当てられる。同じエンチャントでレベル範囲が重なっている場合は、高い方が使われる。
パワーの最小レベル≦エンチャントレベル≦パワーの最大レベル ⇒ エンチャントパワー = エンチャントパワーそれぞれの範囲
※表の見方:エンチャントする現在レベル に上記計算式の 補正済みエンチャントレベル(2)を加えた数値 が元となり、その数値が下の表の範囲内に入ったエンチャントが付与される可能性がある。
※1.2.x以前の情報です
防具のエンチャント
Protection(ダメージ軽減) 1 – 21 17 – 37 33 – 53 49 – 69
Fire Protection(火炎耐性) 10 – 22 18 – 30 26 – 38 34 – 46
Projectile Protection(飛び道具耐性) 3 – 18 9 – 24 15 – 30 21 – 36
Blast Protection(爆発耐性) 5 – 17 13 – 25 21 – 33 29 – 41
Feather Fall(フェザーフォール) 5 – 15 11 – 21 17 – 27 23 – 33
Respiration(水中呼吸) 10 – 40 20 – 50 30 – 60
Aqua Affinity(水中採掘) 1 – 41
剣のエンチャント
Sharpness(ダメージ増加) 1 – 21 16 – 37 33 – 53 49 – 69 60 – 85
Smite(アンデッド特効) 5 – 25 13 – 33 21 – 33 21 – 41 37 – 57
Bane of Arthropods(クモ特効) 5 – 25 13 – 33 19 – 41 29 – 49 37 – 57
Knockback(ノックバック) 5 – 55 25 – 75
Fire Aspect(火属性) 10 – 60 30 – 80
Looting(ドロップ増加) 20 – 70 32 – 82 44 – 94
弓のエンチャント
Power(ダメージ増加) 1 – 16 11 – 26 21 – 36 31 – 46 41 – 56
Punch(ノックバック) 12 – 37 32 – 57
Flame(フレイム) 20 – 50
Infinity(インフィニティ) 20 – 50
道具のエンチャント
Efficiency(効率強化) 1 – 51 16 – 66 31 – 81 46 – 96 61 – 111
Unbreaking(耐久力) 5 – 55 15 – 65 25 – 75
Fortune(幸運) 12 – 70 32 – 82 44 – 94
Silk Touch(シルクタッチ) 25 – 75

 

ステップ3-候補からエンチャントの構成を選択

次に、アイテム用のエンチャントの候補が得られたので、実際に適用するエンチャントをいくつか選定される。

 

最低でも1つのエンチャントが得られる。
1番目のエンチャントは統計的なウェイト(Weight)のリスト(高いウェイトのエンチャントは選ばれる確率が高い)から選ばれる。

 

防具のエンチャント ウェイト 剣のエンチャント ウェイト 道具のエンチャント ウェイト 弓のエンチャント ウェイト
Protection 10 Sharpness 10 Efficiency 10 Power 10
Fire Protection 5 Smite 5 Silk Touch 1 Punch 2
Feather Fall 5 Bane of Arthropods 5 Unbreaking 5 Flame 2
Blast Protection 2 Knockback 5 Fortune 2 Infinity 1
Projectile Protection 5 Fire Aspect 2
Respiration 2 Looting 2
Aqua Affinity 2

 

最初のエンチャントが選ばれた後、次のアルゴリズムで追加のエンチャントを得る確率が求めらる。
  1. 補正済みレベルを半分にして小数点以下を切り捨てる。(ステップ2で全て計算済みであるため、エンチャント候補のリストには影響しない。)
  2. (補正済みレベル + 1) / 50の確率でそのまま続行、さもなくば追加のエンチャント選択は終了。
  3. 既に選ばれたエンチャントと競合する物を候補のリストから外す。
  4. 残りのエンチャント候補から1つを選び(前述したウェイトに従って)適用する。
  5. 1に戻る。

 

エンチャントの競合

いくつかのエンチャントは他のエンチャントと競合するため、両方を同じアイテムにエンチャントすることは出来ない。
過剰な力を持つ武器を手に入れる可能性を実質的に減少させている。

 

エンチャントの競合のルール
  • 全てのエンチャントはそれ自身と競合する。(そのため、Efficiency(効率強化)を2つ持つ道具は得られない)
  • 全ての防御耐性のエンチャントはお互いに競合する、そのためアイテムには同時に1つしか得られない。(コード上は、Feather Falling(落下耐性)は防御耐性のエンチャントとして実装されているが、他と競合はしない)
  • 全ての追加ダメージのエンチャント(Sharpness:ダメージ増加, Smite:アンデッド特効, Bane of Arthropods:虫特効)はお互いに競合する。
  • Silk Touch(シルクタッチ)とFortune(幸運)はお互いに競合する。(幸運は1.9 prereleaseやインベントリエディタで入手できるようなシルクタッチのツルハシに付いても効果がない。シルクタッチのツルハシはダイヤモンドや石炭のような資源を採掘することができない — 鉱石ブロックのみを採掘できる。)

 

金床による修繕

ver.1.4.2から金床が実装され、経験値レベルを消費してアイテムの名付けや武器、防具、各種ツールの修繕やエンチャントの合成ができるようになった。
公式Wikiにて金床修繕の詳細なアルゴリズムが掲載されている。→Anvil mechanics

 

金床
(Anvil)
鉄:4 鉄ブロック:3
経験値を消費してアイテムの名付けや、各種道具武具の修理やエンチャント効果の合成ができる。
金床は修繕ごとに消耗し、数回使用すると壊れる。
下にブロックがない場合落下し、落下場所にいたプレイヤーやMobにダメージを与える。同時に、金床自体の耐久度も減少する。

 

修繕は元となるアイテムを左側に、修繕素材(合成)を右側のスロットに配置するイメージでセットする。
左側のものと結果後のものの耐久度・エンチャント・名前に変更がない場合、修繕を行う事はできない。
金床による修繕は「アイテムに特定のエンチャントを付加する」「エンチャントを保持したまま耐久値を回復させる」「エンチャント同士を合成して強化する」などエンチャント絡みが主体と考えて差し支えない。

 

金床の使用例は以下の通り。
大別して【同じ素材又はアイテム】【アイテム+作成素材】【アイテム+エンチャントされた本】の三通りがある。

 

置き方 可否 備考
鉄のツルハシ 鉄のツルハシ 同じ素材かつ同じアイテム
鉄のツルハシ 木のツルハシ × 異なる素材では修繕できない
木の斧 木のツルハシ × 異なるアイテムも修繕できない
鉄の剣 鉄インゴット 作成素材を使用しての修繕。配置固定
鉄の剣 エンチャントされた本 配置固定

 

修繕元アイテム 適性作成素材 備考
木製アイテム 木材 樹種不問
石製アイテム 丸石 丸石のみ・石での代用は不可
鉄製アイテム 鉄インゴット
金製アイテム 金インゴット
ダイヤ製アイテム ダイヤモンド
革製防具
チェイン製防具 鉄インゴット 例外的に鉄インゴットを使用

 

修繕を行うと互いの耐久値が合成される。アイテムを作成する元となった素材を修繕に使用した場合、耐久値のみ少量回復する。
また、弓・ハサミ・火打石と打ち金・釣竿などのツールは適性素材が存在しないため、同じアイテム同士でのみ耐久値の回復ができる。

 

エンチャントの合成

修繕を行った際、左右のアイテムに付与されていたエンチャントは競合しない限り自動的に合成される。
競合する場合、左側に置いたもの(修繕元)のエンチャントが優先される。
同時に、左右のアイテムに同種のエンチャント・同ランクが存在する場合はランクが1つ強化される。
判定は種類毎に行われ、また実装されている 最大パワーランク を超えることはない。
本同士でも行うことが可能。

 

合成 Efficiency(効率強化) Unbreaking(耐久力) Efficiency(効率強化)
Unbreaking(耐久力)
競合 Fortune(幸運) Silk Touch(シルクタッチ) Fortune(幸運)
競合 Silk Touch(シルクタッチ) Fortune(幸運) Silk Touch(シルクタッチ)
ランク強化 Efficiency(効率強化) Efficiency(効率強化) Efficiency(効率強化)
ランク不動 Efficiency(効率強化) Efficiency(効率強化) Efficiency(効率強化)
ランク不動 Silk Touch(シルクタッチ) Silk Touch(シルクタッチ) Silk Touch(シルクタッチ)
複合ケース Efficiency(効率強化)
Unbreaking(耐久力)
Silk Touch(シルクタッチ)
Efficiency(効率強化)
Unbreaking(耐久力)
Fortune(幸運)
Efficiency(効率強化)
Unbreaking(耐久力)
Silk Touch(シルクタッチ)

 

アイテムの名付け

金床のインベントリ上部にあるアイテム名をクリックする事で、アイテムに名付けができる。名付けだけの場合でも経験値レベルが必要。
  • 設置すると名前は消失する。
  • 名付けしたアイテムを修繕元(左側)に置いた修繕は名前が保持されるが、修繕素材(右側)に置いた場合は名前は消失する。
  • 後述する修繕の繰り返しによる必要経験値レベルの増加がリセットされる。
    • 新たに名付けをすれば同じエンチャントのアイテムを永久的に修繕可能になる。工程的には必要経験値レベルが倍になるが、貴重なエンチャントを得たツールを保持し続けられる利点は大きい。
    • 要求経験値レベルが40を超えると名付けも出来なくなるので、修繕を繰り返すつもりなら名付けは早めに。
    • 強力なエンチャントは要求経験値レベルが跳ね上がるため、欲張り過ぎにも注意。

 

必要経験値レベル

修繕・名付け・エンチャント合成は一括して行われ、条件が重なる程、必要な経験値レベルも増加する。
各々の道具に固有のコストが存在し、素材、エンチャントの種類やランク、修繕回数、名前の有無などによって要求値が決定される。
  • 修繕を繰り返す毎に必要経験値レベルが増加する。
  • サバイバルモードでは要経験値レベル40以上の修繕はできない。
  • 左側に置いたものと出来るものに付いているエンチャントの差が少ないほど、必要コストが少なくなる。
    • (例)Efficiency(効率強化)Ⅲ・Unbreaking(耐久力)Ⅲ・Fortune(幸運)Ⅰ+Efficiency(効率強化)Ⅲ=Efficiency(効率強化)Ⅳ・Unbreaking(耐久力)Ⅲ・Fortune(幸運)Ⅰ
    • 上記の場合、左側にEfficiency(効率強化)Ⅲ・Unbreaking(耐久力)Ⅲ・Fortune(幸運)Ⅰを置いた方が、必要コストが少なくて済む。
  • 元となった素材を使用した修繕は要経験値レベルが少ないが、前述の通り耐久度の回復量は少なめ。

 

Ver1.8金床コスト仕様

Ver1.8で金床のコスト計算は大きく仕様変更された。 「名付け」によるPrior Work penaltyのリセットがなくなった ため、基本的には無限に同じ道具をメンテして使い続けることは出来なくなった。

 

Prior Work penalty

作業に必要なレベルコストを考えるには、作業回数によって累積していく Prior Work penalty というコストがベースとなる。
金床で作業を行うと、アイテムにはPrior Work penalty x 2 + 1 のペナルティが記録され、次回作業時の加算コストになる。
以下の表のように増加する。

 

作業回数 penalty 備考
1回目 0
2回目 1
3回目 3
4回目 7
5回目 15
6回目 31
7回目 63 レベルオーバー
31回目 1073741823 最大限度
32回目 2147483647 実行不可
サバイバルモードでは金床の作業可能レベルが39までなので、修繕・合成の可能回数は最大で6回となる(他のコストの追加でさらに回数は減る)。それ以降は「名付け」以外の作業が不可能になる(後述のように「名付け」での必要コストはpenaltyにかかわらず最大値が39なので作業可能)。サバイバルモード以外では、31回作業するとpenaltyが2147483647となり、いかなるモードでも「名付け」さえ不可能となる。

 

名付け(Rename)

  • 「名付け」の必要コストは + 1 であるが、Prior Work penaltyとの合計が最大でも39を超えない。ただしPrior Work penaltyが2147483647に到達している(31回金床で作業した)アイテムは「名付け」も不可。
  • スタック可能なアイテムの「名付け」は、1アイテム分のPrior Work penalty + 1でよい。
  • Ver1.8以前に可能であった「名付け」によるPrior Work penaltyのリセットは廃止。 これにより、苦労してエンチャント付加したアイテムでも永久に使い続けることはほぼ不可能になった(後述の抜け道はあるが現実的では無い)。

 

修繕(Repair)

  • アイテムに適応されるPrior Work penaltyに加えて、消費する素材1ユニットあたり +1 のコスト。エンチャントの有無はコストに関係ない。
  • 「名付け」によるPrior Work penaltyのリセットが廃止されたため、道具の最も効果的な運用方法は限界までアイテムを使って、1回に4ユニットの素材で回復する(1ユニット25%の回復)こと。6回修繕したら、壊れるまで使い切ること。

 

合成

  • 合成のトータルコストは以下の合計になる。ただし、修繕用アイテムがエンチャントブックの場合、コストは一般的に二つの同種のアイテムを合成するよりは低い。
    • ターゲットアイテムと修繕用アイテムの両方のPrior Work penalty(ただし出来上がった合成品のPrior Work penaltyは、高い方のアイテムのPrior Work penaltyに1回金床適応したものになる)。
    • 「名付け」していれば、追加コスト。
    • 耐久力がフルで無ければ、修繕コスト2。
    • 修繕用アイテムがエンチャントを持っていれば、そのエンチャントコスト(詳細は記載しない)。

 

(参考)Ver1.8でのPrior Work penaltyリセット方法

金床の合成を使って、アイテムのPrior Work penaltyをオーバーフローさせる方法。トータル2,000レベル以上の経験値が必要で、リセットされた結果、再び6回修繕ができるというだけなので、作業コストを考えると現実的な運用法ではない。

 

  • アイテム準備:ターゲットと修繕用の両方のアイテムを31回「名付け」し(最初の6回は修繕や合成でも良い)、ターゲットアイテムを少し使って耐久力を減らす。
  • 合成:金床を使い、二つのアイテムの合成と「名付け」、修繕を同時に行う。通常、これだけペナルティが高いと合成はできないが、名前欄を変更するととコスト1でこの3つの作業が同時に行える。結果、パラメーターがオーバーフローし、ターゲットアイテムは-1から再スタートとなる。

 

限界まで「名付け」する場合の必要経験値
作業回数 penalty 名付けコスト 必要コスト 備考
1回目 0 1 1 (修繕・合成・名付け)
2回目 1 1 2
3回目 3 1 4
4回目 7 1 8
5回目 15 1 16
6回目 31 1 32
7回目 63 1 39 ここから「名付け」しか出来ない
8回目 127 1 39
39
31回目 1073741823 1 39 完了
32回目 2147483647 実行不可
31回を「名付け」だけで行った場合の総必要レベル1038 x 2アイテム分。

 

オーバーフロー計算内容
名目 コスト 合計
ターゲットアイテムのPrior Work penalty 2147483647 2147483647
修繕用アイテムのPrior Work penalty 2147483647 4294967294
ターゲットアイテムの修繕コスト 2 4294967296
ターゲットアイテムの「名付け」コスト 1 4294967297
32bit Unsigned intの最大値 4294967296
オーバーフロー +1
詳細は公式WikiAnvil mechanicsのTrivia参照。