畜産業
畜産業(Breeding)
ver1.0から鶏・豚・羊・牛・ムーシュルームの飼育・畜産が可能になりました。
ver1.6から馬の飼育が可能になりました。
ver1.8から兎の飼育が可能になりました。
素材集めの他、特に優秀な食料を増産し備蓄することができます。
また、懐かせたオオカミ・懐かせたヤマネコ・懐かせたウマを繁殖させると、最初から懐いた状態の子供が生まれます。
ver1.6から馬の飼育が可能になりました。
ver1.8から兎の飼育が可能になりました。
素材集めの他、特に優秀な食料を増産し備蓄することができます。
また、懐かせたオオカミ・懐かせたヤマネコ・懐かせたウマを繁殖させると、最初から懐いた状態の子供が生まれます。
畜産には基本的に農産物が必要です。
本格的な畜産を開始するには、先立って農林業で資源を確保しましょう。
本格的な畜産を開始するには、先立って農林業で資源を確保しましょう。
畜産の基本
餌となるアイテムと、ツガイになる同種の動物が二匹必要です。
餌を手に持った状態では近くの動物がこちらに追従するようになるので、上手く誘導しましょう。
二匹の動物を一定距離まで引き合わせたなら、それぞれ1つずつ右クリックで餌を与えます。
餌を与えた動物にはハートのパーティクルが表示されるラブモードに入り、
ラブモードに入った動物同士は(一定範囲内にいれば)自動的に接近し、その場で子供を生みます。
※パーティクル設定が最少だとハートが表示されないので注意
餌を手に持った状態では近くの動物がこちらに追従するようになるので、上手く誘導しましょう。
二匹の動物を一定距離まで引き合わせたなら、それぞれ1つずつ右クリックで餌を与えます。
餌を与えた動物にはハートのパーティクルが表示されるラブモードに入り、
ラブモードに入った動物同士は(一定範囲内にいれば)自動的に接近し、その場で子供を生みます。
※パーティクル設定が最少だとハートが表示されないので注意
子供はHPこそ大人と同じなものの移動速度が早く、大きさの判定が小さいため高さ1マス分の通路は容易に潜ります。
餌の誘引状態にない場合は近くの大人に追従する特徴があり、遠く離れる事はありません。
やがて時間が経つと成長し、ツガイ共々普通の動物と同じ状態になります。
餌の誘引状態にない場合は近くの大人に追従する特徴があり、遠く離れる事はありません。
やがて時間が経つと成長し、ツガイ共々普通の動物と同じ状態になります。
注意点として、動物の子供は泳ぐことこそなんとかできるものの、上手に浮くことができません。
程度の差はあれど、深さ1マス分以下の水源・水流でも溺れてしまう事があります。
特に鶏などは表面上浮いているように見えて、常に動いていないとすぐに溺死してしまうので注意。
程度の差はあれど、深さ1マス分以下の水源・水流でも溺れてしまう事があります。
特に鶏などは表面上浮いているように見えて、常に動いていないとすぐに溺死してしまうので注意。
逆に大人と子供の当たり判定の違いを利用して、アイテムをドロップする大人と
ドロップしない子供を分別することができます(動物の大きさについては動物を参照)。
豚、鶏、オオカミ、ヤマネコの子供はハーフブロックの空間に入ることができますが、大人は入れません。
牛、ムーシュルーム、羊の子供は1ブロックの空間に入ることができますが、大人は入れません。
例えば、ハーフブロックの空間に豚の子供を入れておき、その上を不透過ブロックでフタをしておけば、
豚が成長すると同時に大人になった豚が窒息ダメージを受けるため、大人の豚のみを倒すことができます。
ドロップしない子供を分別することができます(動物の大きさについては動物を参照)。
豚、鶏、オオカミ、ヤマネコの子供はハーフブロックの空間に入ることができますが、大人は入れません。
牛、ムーシュルーム、羊の子供は1ブロックの空間に入ることができますが、大人は入れません。
例えば、ハーフブロックの空間に豚の子供を入れておき、その上を不透過ブロックでフタをしておけば、
豚が成長すると同時に大人になった豚が窒息ダメージを受けるため、大人の豚のみを倒すことができます。
Tips
- ラブモードは30秒持続し、子供を産むか何らかのダメージを受けると解除されます。
- 子供を生むと300秒経過するまでラブモードにできなくなります(右クリックしても餌を与えられなくなります)。
- 子供が生まれると経験値オーブが出現します。
- 子供は約20分(マインクラフト内の時間で丸一日)で成長します。
- ver1.8から子供に餌を与えると緑のパーティクルが表示され、少しずつ成長が促進されます。(植物における骨粉と違い、即座に大人にするには相当数の餌が必要で1スタック+@程度ですぐに大人になる。)
動物別の特徴
それぞれの詳細な特色については生物/動物の項を参照。
ver1.4.2より動物の種類によって餌が個性化。
ver1.4.2より動物の種類によって餌が個性化。
豚(Pig) | |
餌:ニンジン | |
畜産にはニンジンが必要なため、少々運が必要です。ニンジンは村の畑から得るか、ゾンビのレアドロップで入手します。 首尾よく手に入れたなら農林業を行い積極的に栽培しましょう。 畜産としての側面で見ると、豚は牛と比較して劣る面が目に付くかもしれません。 ただ、餌であるニンジンが成長すると1つにつき2~4個入手できるため、短期間あるいは小さな畑で充分な餌を得る事ができます。 尚、金のニンジンは餌としては使用できません。 |
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牛(Cow) /ムーシュルーム(Mooshroom) | |
餌:小麦 | |
最高峰の食材である牛肉、素材として要求頻度の高まった革、いくらでも入手できる牛乳(バケツをもって右クリック)など、畜産を行えば様々な面で助けとなるはずです。 餌が小麦であるため農林業において基本となり、畜産が容易である事も魅力の一つ。 ムーシュルームの畜産は基本的に牛と変わりませんが、繁殖させたい場合は親となる二匹が共にムーシュルームでなければなりません。牛とムーシュルームを交配させた場合は必ず牛の子供が生まれます。 |
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羊(Sheep) | |
餌:小麦 | |
羊毛ブロックを入手するには羊を畜産する事になります。 餌は牛と同じく入手が簡単な小麦で、また肉と違い屠殺する必要がないことから、餌の栽培を継続的に行う必要がありません。 殺さずに羊毛を得るにはハサミを持って右クリック。 毛の刈り取られた羊は草ブロックの草を食べる事によって回復するため、畜産は必然的に草ブロックを敷き詰めた牧場を作ることになります。 |
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鶏(Chicken) | |
餌:種 | |
動物の中で唯一、卵による畜産が可能であり、例外的に餌となるアイテムがなくても、また鶏一匹だけでも養鶏場を設営できます。 卵をディスペンサーによって射出し、孵化させる事で自動化も可能です。 卵のみを目的とした養鶏場は、看板を敷いた擬似的な床に水を設置し、その上に鶏を浮かべ、下の空間で卵を回収する水流を設置するといいでしょう。 また、現在はホッパーを利用することでも集められます。 ver1.8から餌として使えるものは種のみとなりました。 |
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ウサギ(Rabbit) | |
餌:ニンジン 金のニンジン タンポポ | |
ウサギはニンジン・金のニンジン・タンポポでラブモードにする事が可能ですが、誘引はニンジンのみ。 ニンジンによってラブモードにした場合は、一度別のアイテムに持ち替えないと、誘引されたままになり、子供が生まれないので注意しましょう。別のアイテム(例:ニンジンとタンポポ)でラブモードにしても繁殖は可能。 生まれた子供に餌となるアイテムを与えると、成長が促進されるパーティクルが表示されます。未実証のため断言はできませんが、成長が早まると思われます。 |
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オオカミ(Wolf) | |
懐き:骨 | |
繁殖:豚肉 焼き豚 牛肉 ステーキ 鶏肉 焼き鳥 腐った肉 | |
畜産とは異なりますが、オオカミ・ヤマネコは交配によって産まれた子供が最初から懐き状態である特徴があります。 中立状態では骨が誘引のアイテムで、肉はラブモードにこそなるものの子供は産みません。 懐き状態では逆に骨は使用できなくなり、肉を与えるとラブモードになります。 肉は体力の回復をかねており、怪我をしていればラブモードより回復が優先されます。 |
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ヤマネコ(Ocelot) | |
懐き・繁殖:生魚 生鮭 クマノミ フグ | |
ヤマネコは懐かせる餌と懐き後の繁殖の餌が同じ生魚で、焼き魚での代用は不可。 懐き状態の外見は3種類()あり、これを任意に産み分けるには、片方をお座り待機状態にして、もう片方を待機解除にすると解除された方の毛色の子供が生まれます。 |
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ウマ(Horse) | |
懐き:馬に何回も乗る | |
繁殖:金のニンジン 金のリンゴ | |
詳細は生物/ウマへ。 |
牧場作成時の注意
ワールド読み込み時はしばしばMobの座標がずれます。
建材でしっかり区切っていても、ずれて動物が脱走したり、壁にめり込んで窒息死する事が珍しくありません。
建材でしっかり区切っていても、ずれて動物が脱走したり、壁にめり込んで窒息死する事が珍しくありません。
このように固体ブロックの壁で覆われた所にやたらと動物を押し込むと、 ワールド読み込み時に高確率で数体が壁にめり込んで窒息死します。 |
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ガラスブロックなら窒息死は回避できます。 区切る壁は1ブロックでは抜けてしまうので、2ブロック以上が必須。 固形ブロックの壁の内側にガラスを張り巡らすのも手です。 |
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柵のように小さな判定では、もはや当たり前のように脱走を始めます。困ったものです。 | |
そもそも脱走を後押しするのは「狭い空間にたくさん押し込める」事。 であれば牧場を広くすれば良いのですが… 見ての通り、動物たちは意外と外側に偏って行動したりします。 よってこのままでも脱走の可能性は高いままです。 |
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水流によって内側へ移動させるよう取り計らえば阻止できます。 しかし、見た目は妥協せざるを得ず、それなりに広くしないと押し合いへし合いで 脱走される可能性がありますし、産んだ子供が溺死する事もあります。 |
牧場を広くすれば不便で管理の手間がかかり、狭くすれば脱走・窒息死。
また、羊は草ブロックの確保と増殖を鑑みて必然的に広い空間が必要になるでしょう。
ある程度の犠牲は止むを得ないものとするか、悩みどころです。
また、羊は草ブロックの確保と増殖を鑑みて必然的に広い空間が必要になるでしょう。
ある程度の犠牲は止むを得ないものとするか、悩みどころです。
家畜の習性
移動
牧場の囲いが不十分である場合、家畜たちはその「穴」を移動経路として脱走を始めます。
逆に言えば「穴」さえなければ自発的移動によって脱走する事はありません。
逆に言えば「穴」さえなければ自発的移動によって脱走する事はありません。
家畜は登り1ブロック分・降り3ブロック分の高低差を移動可能と判断します。 右図のように移動可能なルートが出来ると、そこを辿って囲いの外を移動先地点として判定し脱走しますし、 左図の4ブロック分の高さからは外的要因がない限り降りようとしません。 これは鶏のような落下ダメージを受けないMobも同様です。 |
移動ロジックを利用する簡単な屠殺モデル。 炎は移動可能地点なので、家畜たちは躊躇なく炎に飛び込みます。 |